Het lijkt wel alsof iedereen op aarde nu Fortnite speelt, erover praat of er grapjes over maakt. Met meer dan 125 miljoen spelers wereldwijd is deze game geliefd op bijna alle continenten en bij allerlei groepen mensen.

Fortnite

De beste spelers zijn gerust beroemdheden te noemen op streamingdienst Twitch en de Ashland-universiteit in Ohio kent nu zelfs een e-sports-beurs toe voor de game. En tijdens een zeker voetbaltoernooi deze zomer vierden voetballers goals door dansjes uit de game na te doen.

Fortnite is een competitieve game waarbij spelers op een eiland terechtkomen en het met elkaar uitvechten tot er één winnaar overblijft. Maar deze tactische ‘battle royale’-game biedt ook een intrigerend verhaal en creatieve bouwwerken – met stuiterende strandballen en dansfeesten. Want waarom niet?

Een team bij Epic Games van meer dan 600 ontwikkelaars uit meer dan een half dozijn landen bouwt en onderhoudt dit fenomeen. Hoe doen ze dat toch?

We zien Fortnite als een platform voor zelfexpressie.

Donald Mustard

We gingen zitten voor een diepgaand gesprek met creative director Donald Mustard, die in 2011 een Apple Design Award won voor zijn werk aan de prachtige vechtgame Infinity Blade. We praten over zijn visie voor Fortnite, de creativiteit van de gemeenschap rond de game en de klassieke RPG die zijn carrière vorm gaf.

Wat zie jij als de ‘identiteit’ van Fortnite?

Het is begonnen, of is in elk geval populair geworden, als een battle royale game. We nemen dat heel serieus. We vinden de explosie in populariteit van dit genre geweldig. Het idee van 100 spelers die allemaal in één ‘ruimte’ samen spelen met een gedeeld doel is een erg krachtig idee in gamedesign. Het heeft multiplayer games in het algemeen nieuw leven ingeblazen.

We zien Fortnite echt als een platform voor zelfexpressie. We denken dat het spel het leukste is als met je vrienden en familie speelt. We proberen spelers altijd meer mogelijkheden te geven om zichzelf uit te drukken, ze een ruimte te geven waarin ze kunnen doen wat ze willen.

We denken niet echt over een traditioneel verhaal. De hoofdpersoon is het eiland waarop het zich allemaal afspeelt. Dat eiland evolueert en verandert constant. En op die plek gebeuren dingen, zoals dat het geraakt wordt door een komeet, of dat iemand een basis bouwt met een raket die een gat in het universum kan knallen.

Hoe bepaal je de richting voor een game die zoveel kanten op kan gaan?

We hebben een geweldig team. We focussen op de basis. Wat het volgende nieuwe voorwerp ook is: voelt het krachtig aan? Kun je er jezelf mee uitdrukken? Geven we mensen echt een nieuw stuk gereedschap dat ze kunnen gebruiken of simpelweg een nieuw ding omdat het een nieuw ding is?

Voor mij is het fascinerend om te zien wat er gebeurt als we een speler een nieuwe tool geven – zelfs als het nieuwe emotes zijn zoals in seizoen 5, waardoor je een golfbal op de grond kunt laten vallen en een potje kunt golfen. We hebben een baan waarop je negen holes kan spelen. En dat terwijl er misschien wel tien andere mensen om je heen racen in golfkarretjes terwijl ze erop los schieten.

Die dingen kunnen allemaal tegelijkertijd gebeuren en we denken dat dit extreem interessant is. En we zijn pas net begonnen.

Waarom is zelfexpressie – dansjes, outfits, enzovoorts – zo belangrijk voor spelers?

Dat is eigenlijk gewoon de menselijke natuur, toch? Een van de dingen die wij als mensen het belangrijkst vinden, is om te doen wat we willen. Ik hou enorm van films kijken. Ik hou erg van lezen. Ik verslind stripboeken. Ik hou van alle vormen van entertainment, maar het belangrijkste verschil met interactieve entertainment is dat we zelf keuzes kunnen maken hierin. Het is bijna een sport, waar je keuzes in het moment moet maken. Zo zitten we gewoon in elkaar.

Ik denk dat vooral de spelmodus battle royale enorm veel keuzes biedt. Hoe je het ook wilt doen, wees de laatste die overblijft en je wint.

Hoe ben jij op dit punt in je carrière belandt?

Er was een spel, Final Fantasy VII, dat uitkwam voor de eerste PlayStation. Dit spel veranderde m’n leven. Ik en mijn broer – met wie ik samen later Chair oprichtte – waren al gamers, maar we waren maar arme studenten. We hadden samen misschien vijftien dollar.

Dus we gingen naar de videotheek en huurden een PlayStation en Fantasy VII, gingen naar huis en begonnen het te spelen. Het was spectaculair. Voor mij was het de eerste stap naar de toekomst van wat gamen kan zijn: meeslepende en transformerende ervaringen.

Het is bizar voor me, voor ons allemaal, om te zien hoe goed sommige spelers zijn.

Donald Mustard

Maar we liepen tegen een probleem aan. We hadden een paar uur gespeeld en realiseerden ons dat je het spel alleen kon opslaan als je een geheugenkaart had. En die kon je niet huren. Er eentje kopen zou zo’n tien dollar kosten, maar dat hadden we niet. Dus we besloten om het hele spel van begin tot eind in één ruk te spelen omdat het zo geweldig was. Aan het einde wist ik: ik moet iets anders gaan doen. Ik ga niet naar Hollywood, ik ga games maken.

We wilden ook deelnemen in deze industrie die zich nog in een vroeg stadium bevond. Dat was zo’n twintig jaar geleden, maar het idee van “Wat is een videogame?” of “Wat is interactieve entertainment?” zou zo snel veranderen dat het ons de spannendste industrie leek om actief in te zijn.

Hebben Fortnite-spelers dingen in de game gedaan die je niet voor mogelijk had gehouden?

Zo veel. Een van de eerste keren dat ik zoiets zag was een paar weken nadat de game was uitgekomen. We hadden een raketwerper en spelers hadden uitgevogeld dat ze een raket konden afvuren en daarop konden springen om door het level te vliegen.

We hadden een vergadering hierover en wij dachten: ok, we moeten dit dus fixen. Maar toen hadden we zoiets van: “Wacht eens even, waarom eigenlijk? Dit is precies wat we willen. We hebben zo’n wereld gebouwd. Dus nee, dit is geen bug. Het is nu een feature”. En dus veranderde het onderwerp van de vergadering in ‘Hoe gaan we dit in de toekomst ondersteunen?

En het bouwsysteem? Zijn er spelers die het op onverwachte manieren gebruiken?

In de vroege fases van de ontwikkeling, toen we het spel alleen intern speelden, wisten we dat het bouwen en vernietigen van structuren echt unieke elementen waren – het feit dat je in een dynamische wereld bomen kunt omhakken en dat je gebouwen kunt opblazen, maar ze ook kunt maken.

Er was toen nooit een spelsessie waarin iemand meer dan een klein gebouwtje maakte. Je maakte een muurtje en gebruikte dat als dekking. Misschien bouwde iemand toen eens een brug tussen twee structuren. We hadden nooit verwacht dat mensen zulke schitterende dingen zouden maken zoals ze nu doen.

Het is bizar voor mij, voor ons allemaal, om te zien hoe kundig deze spelers zijn – hoe ze in staat zijn om precies in hun hoofd te houden hoe ze deze gebouwen moeten maken en andere spelers te slim af kunnen zijn. Het is ongelofelijk. En we kijken er naar uit om meer coole en interessante dingen te doen voor onze spelers.