Asphalt 9: Legends is de winnaar van een 2019 Apple Design Award. Deze award beloont creatief kunstenaarschap en technische prestaties van ontwikkelaars die het beste laten zien op het gebied van ontwerp, innovatie en technologie op Apple platforms.
Asphalt 9: Legends
Toen het moment was aangebroken om te beginnen met het plannen van de ontwikkeling van Asphalt 9: Legends, het negende deel van de succesvolle en razendsnelle Asphalt-franchise, begonnen de ontwikkelaars van Gameloft met een simpel uitgangspunt; namelijk om dit niet te zien als een mobiel spel.
”Het grootste probleem waar we mee kampten was het vooroordeel van wat er mogelijk is op een telefoon”, zegt Catalin Vasile, Gameloft’s technical director. ”We wilden onze eigen verwachtingen opnieuw uitvinden, om vooringenomenheid te voorkomen en ons niet te laten leiden door feedback als ‘Dat is onmogelijk, maak het kleiner, maak het meer lichtgewicht.”
Gamelofts Asphalt-serie is niet onbekend met lofuitingen. Al meer dan een decennium biedt deze serie arcade-racing van consolekwaliteit, met alle toeters en bellen. Verbluffende graphics, enorme snelheden, buitengewone decors en details, en gameplay die de grenzen van wat de hardware aankan oprekt.
Net als de vorige edities is Asphalt 9 geavanceerd genoeg voor gevorderde spelers, maar tegelijkertijd gemakkelijk genoeg zodat iedereen achter het stuur kan kruipen. (Je zou misschien denken dat het spel is gemaakt door een stel auto-nerds, maar dat is niet het geval. ”Ik rijd persoonlijk niet zoveel”, zegt Vasile. ”Ik zie mezelf meer als een rustig aan-type.”)
Vasile vertelt vanuit zijn kantoor in Barcelona hoe Gameloft de Asphalt-motor aan de gang houdt.
We hebben al tig racegames gezien, zoals je je wel kunt voorstellen. Er zijn simulatoren, die focussen op realisme en precisierijkunst. Er zijn spellen die zich op de grafische ervaring focussen, waarbij het erom gaat van punt A naar B te gaan in het verhaal. En dan zijn er nog de arcadegames.
We wilden dat Asphalt 9 een arcadegame werd, niet per se omdat we die het leukst vinden, maar omdat we spelers een filmische ervaring wilden geven; de controle, het gevoel dat je haast niet kan geloven wat je aan het doen bent. We wilden een brede grijns zien op het gezicht van de spelers.
Het eerste om uit te zoeken was wat ervoor zorgde dat Asphalt 8 werkte. Wat is de essentie van de ervaring? Hoe simpel kun je een spel maken, zonder de essentie van Asphalt-games te verliezen? Als je dat eenmaal weet, kun je de basisprincipes ongemoeid laten en de rest verbeteren.
Vanaf het begin erkenden we dat de auto’s de hoofdrolspelers zijn, dus de meeste aandacht en middelen gaan naar het renderen en simuleren daarvan. Dit stelde ons in staat om nieuwe details aan de Asphalt-titels toe te voegen: geanimeerde spoilers en luchtremmen die reageren op de input van de speler, cabrio’s met werkende soft-top, autointerieurs die nagebouwd zijn met een veel hogere mate van detail.
De door het bedrijf zelf ontwikkelde Jet Engine werd helemaal herschreven, om de consolewaardige graphics op een door batterij aangedreven apparaat mogelijk te maken. Alle gamemiddelen zijn geproduceerd met de nieuwe vrijheid die Jet veroorloofde: enorme hoeveelheden polygonen, grote, gedetailleerde texturen en heel veel physica. Maar daar heb je weinig aan als het betekent dat de laadtijden eronder zouden lijden. Dus komt de Jet Engine met een geavanceerde compressietechniek die laadtijden van minder dan een seconde mogelijk maakt; en met een minuscule bestandsgrootte vergeleken bij wat standaard is vandaag de dag.
We hebben zo’n toegewijde community. We ontvingen net een brief van een vijfjarige die ons zijn eigen auto-ontwerp zond. Je kunt je de tekening van een vijfjarige die zijn eigen supercar maakt vast voorstellen, het was waanzinnig! Onze hoofdontwerper nam die illustratie, tekende hem na in 3D op een screenshot van het spel, en stuurde ‘m terug met een bedankkaartje. Zo’n community hebben voelt als een geweldige prestatie voor ons.